Des usages pédagogiques à imaginer pour une tour de Babel vidéoludique

Attention : ce billet contient des spoils du jeu Chants of Sennaar

Jamais encore je n’avais fait cela – passer une nuit blanche à jouer à un jeu vidéo. Mais Chants of Sennaar (jeu vidéo d’un studio français indépendant sorti en 2023) est un puzzle game si captivant et intelligent que je ne suis pas parvenue à m’en détacher avant d’avoir terminé l’histoire.

Le prémisse de base du scénario (ponctué d’excellents foreshadowings et de retournements de situation dans un storytelling parfaitement mené) est le suivant : cinq peuples, habitant chacun un étage d’une immense tour-monde, et parlant chacun un langage qui leur est propre, ont fini par se mépriser les uns les autres et s’ignorer au point qu’ils ne savent plus même communiquer entre eux. Le joueur, pour atteindre le haut de la tour qui est son but, devra déchiffrer et apprendre chacun de ces idiomes pour, in fine, rétablir l’intercompréhension entre les peuples de la tour.

Chacun des langages est symbolisé par une quarantaine d’idéogrammes, sous la forme de glyphes correspondant donc chacun à un mot, et dont la combinatoire permet de construire des phrases selon une syntaxe et une grammaire qui diffèrent pour chaque langue. Comme les langues ne sont jamais prononcées et que les personnages s’expriment par des bulles où apparaissent des glyphes, la fiction du jeu permet de créer une identité parfaite entre écrit et oral qui n’est certes pas très réaliste, mais forme la condition pour permettre le déchiffrement des langages en combinant les indices issus de textes et ceux issus de conversations avec les PNJ (personnages non-joueurs).

Outre le fait qu’il s’agit d’un excellent divertissement, pensé plutôt pour un public adulte ou au moins adolescent, ce jeu d’une grande intelligence me paraît avoir un grand potentiel pédagogique, pour faire saisir des concepts de grammaire et réfléchir aux liens entre notation écrite, signification des mots et agencement des phrases sans les contraintes de langues organiques, à partir de structures pensées pour être parfaitement logiques et compréhensibles… comme, dès 1929, on avait pu l’arguer de l’esperanto pour encourager à son usage dans les écoles (Guadet 1929). Dans ce billet rédigé à chaud, j’ai tenté d’imaginer quelques-uns de ces possibles usages pédagogiques, en fonction de l’âge du public envisagé ; il est certain que beaucoup d’autres resteraient à inventer tant le jeu est riche et extrêmement bien construit.

La grammaire est une pictographie douce

Bien que ce jeu ne puisse guère être proposé à un public très jeune non accompagné, car le niveau de difficulté de la réflexion ne saurait être maîtrisé par un enfant sans indices supplémentaires, il me semble que le premier niveau, qui fait un peu office de tutoriel, pourrait se prêter à une appréhension dès la primaire. On pourrait notamment penser une approche du jeu où certains glyphes sont fournis à l’avance, afin d’aider à franchir les énigmes les plus compliquées, et de procurer des indices supplémentaires pour aider à inférer le sens des autres glyphes.

Pour des enfants entre 7 et 12 ans, cela permettrait également de proposer une approche ludique de la grammaire, complémentaire de celle que peut fournir, par exemple, la lecture de La Grammaire est une Chanson Douce d’Eric Orsenna.

Dans ce petit roman pour enfants à but pédagogique, le concept de natures grammaticales est décrit simplement, par le biais d’une anthropomorphisation des mots qui sont autant de personnages dans une histoire. Les analogies avec l’idée de “tribus” différentes qui chacune aurait son “métier” permettent parfois aux jeunes élèves, dans leurs premières appréhensions de la grammaire, d’associer une image concrète et par là-même mnémotechnique à des termes techniques avouons-le assez arides et parfois même sources de confusion (quel tuteur en langue française n’a pas ressenti de la pitié en voyant l’incompréhension dans les yeux de l’enfant qui ne comprend pas pourquoi certains articles doivent être appelés adjectifs alors même qu’ils n’ont rien en commun avec les adjectifs qualificatifs, si ce n’est le fait d’être “ajoutés” à un autre mot ?)

“Les mots s’organisent en tribus, comme les humains. Et chaque tribu a son métier.

Le premier métier, c’est de désigner les choses. (…) Tel est le premier métier des mots : poser sur toutes les choses du monde une étiquette, pour s’y reconnaître. C’est le métier le plus difficile. Il y a tant de choses et des choses compliquées et des choses qui changent sans arrêt ! (…) Les mots chargés de ce métier terrible s’appellent les noms. La tribu des noms est la tribu principale, la plus nombreuse. (…) Il y a des noms qui étiquettent les humains : ce sont les prénoms (…) Il y a des noms qui étiquettent les choses que l’on voit et ceux qui étiquettent des choses qui existent mais qui demeurent invisibles, les sentiments par exemple (…)

Les autres tribus de mots devaient lutter pour se faire une place. Par exemple, la toute petite tribu des articles. Son rôle est simple et assez inutile, avouons-le. Les articles marchent devant les noms, en agitant une clochette : attention, le nom qui me suit est un masculin, attention, c’est un féminin ! (…)

– Et ceux-là, tu t’en souviens ? (…) Ce sont les verbes. Regarde-les, des maniaques du labeur. Ils n’arrêtent pas de travailler
Eric Orsenna, La Grammaire est une chanson douce, Paris, Le Livre de Poche(extrait)

En effet, pour chacun des langages du jeu, chaque catégorie grammaticale (universelle ou ad hoc) possède des particularités graphiques spécifique qui influencent la forme du glyphe résultant. Par exemple, dans le langage des Dévots, premier niveau du jeu, l’ensemble des verbes est caractérisé par une ligne horizontale sous le glyphe, quand les noms de lieux ou d’espaces est composé d’un rectangle entourant un glyphe plus simple qui fait référence à l’objet que l’on trouve dans ce lieu. Ainsi, le cimetière est le “lieu des morts” quand le jardin sera le “lieu des plantes”, et ainsi de suite, de façon analogue au fonctionnement de certaines écritures à idéogrammes par exemple (le rectangle indiquant le lieu paraît pouvoir être inspiré du hiéroglyphe 𓉐, représentant les bâtiments, en égyptien ancien) ou à la dérivation des noms dans les langues sémitiques, comme l’arabe où les toponymes adoptent toujours un schéma ma**a*(a) [madrasa école, maktab bureau, maṣnaʿ usine] et les métiers, machines ou instruments *a*â*(a) [ġassâla lave-linge, sammâʿa écouteurs, abbâz boulanger etc]. Tout comme dans ce type de langues, ce système de game design permet au joueur de réaliser des inférences sémantiques partielles, et de comprendre par exemple que le mot qui lui manque est un toponyme ou un nom d’instrument, même s’il n’a pas les clés de sa traduction précise.

Le poteau indicateur rencontré dans le niveau 1 permet au joueur de comprendre que tous les glyphes entourés d’un carré ouvert sont des noms de lieux, et qu’ils sont tous formés sur d’autres glyphes qu’il peut déjà avoir appris à décoder dans d’autres contextes. Ainsi JARDIN = [plante] + [lieu] quand [mort] + [lieu] = CIMETIERE, permettant de comprendre facilement que [dieu] + [lieu] doit signifier EGLISE

C’est donc également l’occasion de souligner que, même si certaines catégories grammaticales sont virtuellement universelles dans les langages humains (noms, verbes, pronoms), les frontières qui les séparent peuvent varier, ou connaître des sous-catégories, en fonction des langages considérés et de leurs logiques. Ainsi les langues à idéogrammes pourront avoir tendance à distinguer, au sein des noms, les noms d’instruments des noms de lieux, quand ces sous-catégories n’ont aucune réelle importance en français et n’influent ni sur la formation des mots ni sur leur comportement au sein des phrases. A l’inverse, pour la langue des dévots du niveau 1 par exemple, les créateurs du jeu ont fait le choix de ne pas distinguer réellement entre pronoms et noms référant à des individus, les uns comme les autres étant composés sur l’idéogramme [ÊTRE HUMAIN] auquel sont adjoints des signes secondaires qui peuvent former “moi” et “toi” autant que “guerrier” ou “homme d’église“. Cette opération de décentrement du regard, même pour de jeunes élèves, peut être très utile pour un début de compréhension de ce qu’est la grammaire, et de manière générale pour préparer à l’apprentissage de langues étrangères avec leur logique propre.

Le joueur est régulièrement invité à valider ses inférences (et, ce faisant, obtient les traductions exactes des glyphes, afin de faciliter l’avancer dans le jeu) en associant dans le carnet l’image d’un objet ou d’un concept au glyphe correspondant. Sur cette page, on voit clairement que, dans la langue des dévots (niveau 1), l’ensemble des idéogrammes désignant des instruments ou outils sont formés à partir d’un même “signe-radical” (l’arc de cercle) et de l’action ou l’objet associé (CLEF = [instrument] pour [porte], VASE = [instrument] pour [plante], POTION = [instrument] pour [aider])

Traduire c’est trahir… mais c’est aussi réunir

C’est par cette insistance sur les spécificités de chaque langue qu’on peut ainsi préparer les élèves, même très jeunes, à l’idée de l’intraduisible, ou du surplus de sens que certaines langues peuvent apporter par rapport aux possibilités du français : par exemple, dans la Langue des dévots (niveau 1), le pluriel s’effectue en dédoublant le glyphe (“les plantes” s’écrira [PLANTE PLANTE]). C’est donc tout naturellement que le pronom “nous” n’existe pas en tant que tel, et s’exprimera selon les cas en [MOI MOI] ou en [MOI TOI]. Cet exemple permet d’aborder de façon très compréhensible le fait que le “nous” en français est ambigu, ne permettant pas d’indiquer s’il est inclusif (toi y compris) ou exclusif (moi et mes camarades, mais pas toi), alors que cette langue permet plus de subtilité.

Le but ultime du jeu étant de rétablir la communication entre les peuples au sein de la tour, le gameplay se modifie donc légèrement une fois que l’on commence à avoir décodé entièrement plusieurs des langages. Il s’agit en effet désormais de leur permettre de se comprendre les uns les autres, en agissant comme médiateur et traducteur.

Chacune des langues possède en effet non seulement son vocabulaire propre, mais également sa syntaxe et sa grammaire, symbolisées par une poignée de règles récurrentes (environ 3 pour chaque langue) qu’il n’est pas insurmontable de mémoriser au bout des quelques heures de jeu. Par exemple, dans la langue des Bardes (niveau 3), non seulement on obtient la tournure négative en encadrant l’ensemble d’une proposition par un même signe, mais en plus chaque phrase se caractérise par une thématisation systématique, c’est-à-dire que le prédicat est toujours placé en début de phrase. En d’autres termes, dans cette langue, “Je n’aime pas la guerre” s’exprimera sous la forme des glyphes suivants : “[NE PAS] [LA GUERRE] [MOI] [AIMER] [NE PAS]”.

La courbe de difficulté est également bien pensée pour être progressive, puisque chaque passage d’un niveau à l’autre de la tour (au sens propre comme au figuré) est accompagné d’un texte bilingue, sorte de “pierre de Rosette” permettant au joueur de recueillir les premiers indices sur la nouvelle langue qu’il va devoir appréhender. Ce n’est que plus tard que cette compétence de traduction “passive”, de “version” d’une langue à l’autre, se mue en un exercice de thème, où il s’agit désormais réellement pour le joueur d’élaborer de nouvelles phrases à partir de celles qu’il a entendu prononcer ou lues au cours de l’aventure.

Inscription bilingue à l’entrée du niveau 2, permettant d’acquérir un premier vocabulaire de base en “langage des guerriers” à partir du langage des dévots déchiffré précédemment

Il me semble que ce jeu de passage de la logique d’une langue à une autre pourrait constituer un très bon exercice pour des étudiants de début de secondaire. Bien plus rapidement accessible que la traduction entre des langues organiques réelles, parce que le vocabulaire pour chaque langue n’excède pas 36 glyphes et parce que le nombre de règles de grammaire et de syntaxe est également limité, elles permettent pourtant de s’exercer à jongler d’une logique à l’autre, d’une syntaxe à l’autre, et également de se familiariser avec l’idée qu’aucune traduction ne peut être parfaitement identique à l’énoncé de départ, notamment parce que les équivalences de vocabulaire parfaites sont rares et qu’il faudra donc réfléchir au terme le plus pertinent pour approcher le sens de départ.

Ainsi, lorsque le dévot veut indiquer au guerrier (qui prend sa race pour des impies incapables d’apprécier l’art) qu’eux aussi jouent de la musique, il devra se désigner lui-même, dans la langue-cible, comme un “impur”, dans la mesure où les guerriers ne reconnaissent que trois catégories de population : eux-mêmes, les “élus” qui vivent à l’étage supérieur, et les “impurs”. De la même façon, ce que le dévot désigne comme une “potion” sera pour l’alchimiste (niveau 4) une “formule chimique”, et vice-versa.

Les énigmes permettant de développer la véritable fin du jeu impliquent de rétablir la communication entre les peuples de la tour en opérant une série d’intertraductions

Tout en mettant en scène des faits linguistiques et des compétences réelles de traduction, ces énigmes intégrées au jeu présentent l’avantage d’éliminer une grande partie de la complexité des langues organiques et peut-être aussi exorciser un peu le stress qui peut caractériser, surtout en France, les premières tentatives d’un individu de s’exprimer dans une langue étrangère, même en classe (e.g. Horwitz 1986).

Un incontournable pour apprentis linguistes

Enfin, il me semble que ce jeu pourrait même constituer une mise en situation intéressante pour des étudiants de fin de secondaire voire de tout début de parcours universitaire en langues anciennes ou en linguistique, car ses mécaniques de gameplay offrent un très bon laboratoire des méthodes mises en œuvre pour déchiffrer une langue inconnue. Afin de diversifier l’expérience du joueur et de la rendre aussi peu répétitive que possible à travers les cinq langages à décoder, ce ne sont pas seulement les règles de grammaire, mais également les indices fournis qui varient.

Similaires donc (et probablement inspirées de) à la démarche des linguistes spécialistes de langues disparues, le joueur peut fonder ses inférences sur des bases diverses : pictographique (d’abord par leur caractère idéographique mais également car certains glyphes présentent une vague ressemblance iconique avec leur référent, au premier chef les numéraux dans la langue des alchimistes, au niveau 4) ou via un texte bilingue comme on l’a déjà vu, mais aussi, par exemple, iconographique (l’on rencontre dans chaque niveau des statues ou des fresques porteuses de légendes, souvent du type cette image représente A ou bien X fait Y). Dans la même veine, le jeu est également émaillé de panneaux “légendant” des lieux, des boutiques, etc., afin de fournir les clés de lecture nécessaires.

Le joueur rencontre régulièrement des images (que l’on pourrait dire “diégétiques”) pourvues de légendes, à partir desquelles il peut inférer le sens des glyphes associés (ici, niveau 2)

Un autre élément intéressant est ce que l’on pourrait appeler l’inférence contextuelle : la première énigme du jeu est un simple levier placé devant une porte, dont il est évident que les deux étiquettes ne peuvent vouloir dire que “ouvrir porte” et “fermer porte”. Similaire, mais d’autant plus intéressante, est l’inférence fondée sur le contexte d’une interaction sociale, car lorsqu’un PNJ s’adresse au joueur, il est possible de comprendre ses intentions en combinant l’observation de ses gestes, de ses réactions et de ses attentes envers les actions du joueur. Dans le premier niveau, un enfant invite le joueur à une partie de cache-cache (cf. première illustration, ci-dessus) ; après trois interactions à base de “Toi chercher moi / Toi trouvé moi !“, le sens de ces quatre glyphes devient clair.

On rejoint ici l’inférence basée sur la répétition d’un même signe dans des phrases différentes (une des bases du déchiffrement de langues perdues mais également de la cryptographie, et que le joueur manie instinctivement dès les premiers moments du jeu – c’est ainsi qu’il découvre, par exemple, la formation du pluriel par dédoublement du glyphe dans la langue des dévots) et, dans la même veine, l’inférence thématique basée notamment sur les autres termes d’une même phrase. La mobilisation d’éléments syntaxiques est également de la partie, puisqu’une fois que l’on a compris, par exemple, que les phrases dans la langue des bardes (niveau 3) sont systématiquement thématisées, on sait qu’il faut s’attendre à trouver l’objet du verbe en première position et le sujet après le verbe.

Passer de l’autre côté du clavier, c’est-à-dire se mettre dans la position des développeurs qui ont scripté la progression du joueur, ajoute une saveur supplémentaire aux énigmes rencontrées si l’on cherche à traquer non seulement le sens des glyphes, mais également les différents indices prévus pour parvenir à les déchiffrer. On a déjà évoqué en passant sur ce carnet l’intérêt pédagogique, notamment pour des étudiants avancés, à adopter la posture de l’enseignant ou celle du créateur d’exercice, qui oblige non seulement à comprendre les notions à restituer mais encore la meilleure manière d’amener un novice à les intégrer ou à les remobiliser.

Or, Chants of Sennaar représente un excellent cas d’école, car là encore, la répétitivité du gameplay est évitée par un élément très bien pensé : le dernier niveau ne nous demande plus de nous reposer sur ces mécaniques d’inférence déjà éprouvée dans les quatre niveaux précédents, mais nous introduit à la notion de combinaison idéogrammique. Les glyphes du dernier langage sont en effet des compositions, autour d’un point central, d’éléments de sens minimaux, tels que “aller“, “ne pas” ou “mourir“. Chacun de ces idéogrammes complexes, à la façon du chinois, contient donc dans son apparence graphique sa signification. Le jeu nous invite alors, dans une mécanique nouvelle, à s’essayer à inventer des nouveaux mots à partir de ces atomes de sens : “s’arrêter” s’écrira à l’aide d’une combinaison de [ALLER] + [NE PAS], tandis que “ressusciter” sera composé de [NE PAS] + [ALLER] + [MOURIR].

Exemple en vidéo du gameplay décrit au paragraphe précédent

Le dernier élément intéressant du jeu est brillant et inattendu : l’existence, dévoilée seulement au tout dernier niveau, d’une sorte d’étymologie commune des langages du jeu. On aurait pu croire que les différents langages avaient été créés indépendamment les uns des autres pour les besoins du jeu, mais il n’en est rien : malgré leurs différences graphiques évidentes et volontaires, qui ne le laissent pas du tout soupçonner, tous ces langages sont en fait liés, car chacun des peuples de la tour est en fait issu d’une population originelle, avant que leurs langues ne se diversifient. Le dernier langage du jeu (ou premier langage “historiquement” dans le scénario) a donc été minutieusement conçu pour faire écho à tous les autres, dans la forme de ses pictogrammes que l’on peut désormais relier à ceux que l’on a déjà rencontrés. Surtout, en montant au sommet de la tour-monde, on s’aperçoit que si chacun des peuples pensait son principe de vie supérieur à celui des autres (Dieu pour les dévots, le Devoir pour les guerriers, la Beauté pour les bardes, etc.), ils dérivaient en fait tous d’une seule et même chose, et n’étaient au fond que le résultat de perspectives différentes… au sens propre, puisque selon l’angle sous lequel on regarde l’hexaèdre qui couronne la tour, on peut tour à tour former la pyramide qui forme le glyphe pour Dieu, le blason entourant une croix qui désigne le Devoir chez les guerriers, ou le triangle tourné sur le côté qui symbolise la Beauté pour les bardes.

Conclusion

Je me suis déjà faite ici l’avocate d’un usage pédagogique des jeux vidéos, lorsqu’ils sont bien pensés (car nous avons aussi mentionné dans le même billet de mauvais usages du jeu vidéo qui ne font que capitaliser sur son aspect ludique) et présentent une véritable plus-value. Chants of Sennaar est de ceux-là : unanimement salué comme un jeu profondément intelligent, il l’est par la qualité de ses énigmes à première vue, dans les premiers niveaux du jeu, mais également, à mesure que celui-ci se déroule, dans la profondeur insoupçonnée qui a été donnée à l’émulation linguistique, depuis la simulation de la démarche du linguiste jusqu’au graphisme des idéogrammes et au lien étymologique entre les différents langages du jeu. C’est une création stimulante et fine qui, à bien des égards, a le potentiel de rendre plus amusante et plus éclairante l’appréhension de la grammaire, de la syntaxe et des langues étrangères pour les étudiants à qui on le proposerait – et, en cette période de Noël, il ne serait pas insensé de le glisser sous le sapin de qui saura apprécier la subtilité de ses puzzles et souhaitera soutenir l’œuvre ingénieuse et esthétique d’un studio français indépendant.

Références

GUADET Julien (1929), “La valeur pédagogique de l’esperanto”, conférence prononcée à la Sorbonne le 3 février 1929 (texte intégral)

HORWITZ, Elaine K. et al. (1986), “Foreign language classroom anxiety”, The Modern Language Journal, vol. 70, no. 2, p. 125-132.


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Axelle Brémont (16 décembre 2023). Des usages pédagogiques à imaginer pour une tour de Babel vidéoludique. L'amphi inversé et autres excentricités pédagogiques. Consulté le 3 octobre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/b460


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