Il est d’usage de présenter l’expression « serious games » comme un oxymore (Alvarez 2007, p. 8). Pourtant, mêler l’utile à l’agréable, saupoudrer le rigoureux (jadd) et le didactique d’éléments divertissants (hazl), est reconnu comme une pratique pédagogique efficace, un moyen d’attirer et de retenir le lecteur peu réceptif, depuis au moins les miroirs des princes et autres ouvrages d’éducation mondaine du monde musulman médiéval !
Ce qui est vrai, c’est que l’équilibre entre ces deux éléments est toujours délicat. Trop de hazl, de légèreté et d’amusant, et l’objectif d’apprentissage, relégué à un vague rapport thématique, se dilue dans le jeu (comme dans un exemple présenté par Alvarez 2007, p. 87, où un jeu vidéo censé présenter à des collégiens les métiers de l’électricité et de l’électronique se résume à faire sauter le personnage pour collecter des ampoules dans un jeu de plateformes – et là, qu’a-t-on réellement appris ?). Trop de jadd, de sérieux et de contenu intellectuel, et le jeu devient pur prétexte, « une formation déguisée en jeu » (Jean-Noël Portugal, cité par Alvarez p. 242) tout juste une mécanique pour faire avaler la pilule de la connaissance – c’est par exemple mon problème avec l’ « escape game » LearningScape, destiné à la formation des enseignants et proposé par l’organe Sapiens de l’Alliance Sorbonne Paris Cité (et téléchargeable librement). Les phases de jeu, du type chercher des morceaux de papier sur lesquels sont inscrits le nom de concepts pédagogiques ou les fragments d’une phrase, ou encore composer en guise de code secret la date de publication d’un ouvrage de sciences de l’éducation, y sont vite ressenties par le joueur comme une mécanique à grosses ficelles et assez artificielle : elles sont en effet superposées aux notions à enseigner mais ne les mettent réellement en œuvre d’aucune manière.
Un des moyens qui me paraît aider le plus à sortir de l’impasse, en proposant une mécanique de jeu qui ne soit pas surajoutée artificiellement à la thématique de l’apprentissage (ce qui est finalement le point commun du trop-jeu comme du trop-sérieux), c’est le jeu de rôles ou la simulation. A travers la mise en situation, en se retrouvant à devoir expérimenter pour résoudre un problème donné ou à incarner par jeu – au sens cette fois quasi-théâtral du terme – un personnage, une idée ou une attitude, l’élève est particulièrement incité à se saisir tout à la fois pleinement du jeu et pleinement des connaissances à acquérir ou mettre en œuvre, et c’est là que la délicate alchimie se réalise le mieux.
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